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Realtà Virtuale e formazione

Le nuove frontiere della formazione

26 Febbraio 2023 - pubblicato in  Forma Futuri il Magazine online di Asfor e Apaform - autore Valentina Lanzoni

 

 

Se c’è una cosa positiva che la pandemia ha portato nelle organizzazioni è la novità. E non parlo tanto di innovazioni, di invenzioni, ma più che altro di nuove “lenti”. Abbiamo intravisto nuove soluzioni con le risorse che avevamo già lì, sotto il naso, in attesa di essere riscoperte.

Le organizzazioni si sono trovate ad affrontare sfide crescenti nel modo in cui gestiscono il lavoro a distanza, soprattutto data l’inaffidabilità con cui è stato possibile stimare la durata e gli effetti della pandemia. Ed è così che termini come “fiducia”, “smart working”, “formazione continua”, “realtà virtuale” hanno acquisito una nuova connotazione.

Nel mondo della formazione, la Realtà Virtuale (RV) ha già conosciuto, negli scorsi anni, applicazioni nello sviluppo delle hard skills. È approdata alle aule sulla sicurezza, permettendo agli utenti di gestire il divampare di un fuoco, di pilotare aerei di linea, o ancora, di sperimentare il funzionamento e la manutenzione di specifiche attrezzature.

Gli ottimi risultati non sono passati inosservati al mondo HR (Logishetty, Rudran & Cobb, 2019). Ed ecco le nuove lenti che, tutto d’un tratto, ci hanno permesso di mettere a fuoco un nuovo scenario: la RV sarebbe altrettanto efficace per la formazione della leadership, delle soft skills, per reinventare nuove modalità di interazione nelle organizzazioni?

La tecnologia della RV permette di immergersi in un ambiente interattivo, tridimensionale, digitale, in cui gli oggetti virtuali hanno una presenza spaziale. Il potenziale unico di questo medium viene da sé: favorisce le funzioni cognitive umane in ambienti simulati, in cui le modalità di interazione appaiono del tutto assimilabili a quelle della vita “reale” (Torro & Jalo, 2021).

La gamification, insita nella RV, motiva all’apprendimento, permette di mantenere alta l’attenzione per un periodo maggiore di tempo rispetto alla formazione tradizionale o a quella in E-learning, e si rivela più efficace delle sue rivali analogiche e digitali. Immergersi nella RV, durante un percorso di formazione, genera un’attivazione ed una stimolazione multisensoriale, che facilita il transfer of training e si traduce in un più rapido e facile consolidamento in memoria delle informazioni apprese (Eckert & Mower, 2020).

Elementi necessari a determinare l’efficacia della RV nei percorsi formativi sono il “senso di presenza” e il flow. Ad oggi si possiedono capacità di lettura e interpretazione delle dinamiche e del senso di presenza delle persone in ambienti di apprendimento fisici, ma lo stesso non si può dire per gli ambienti virtuali, oggetto di ricerche molto più recenti e, talvolta, lontane dalle librerie dei formatori.

Il senso di presenza

Grazie a un joypad, un dispositivo di visualizzazione (visore) e uno o più sensori di posizione e di movimento (tracker), l’utente può accedere ad una realtà virtuale, immersiva e tridimensionale, nella quale provare un senso di assorbimento sensoriale.

Per comprendere come nasce e si sviluppa il senso di presenza nella RV pensate di essere immersi completamente in un mondo virtuale. Qual è la prima cosa che fareste? Probabilmente comincereste a guardarvi intorno e a muovervi. Una semplice azione che, tuttavia, permette di percepire la Realtà Virtuale come realtà cinestetica: un ambiente in cui ai vostri movimenti corporei corrispondono movimenti osservabili nel mondo virtuale. Grazie a questo espediente è possibile sviluppare la proto-presenza, un livello di presenza dato dalla capacità di associare correttamente, all’interno del flusso sensoriale, gli stimoli correlati ai propri movimenti. A questa segue la nascita della presenza nucleare, nel momento in cui l’utente inizia a interagire con gli oggetti presenti nel suo campo visivo virtuale. Ciò è favorito dalla percezione di un ambiente vivido e realistico, che fornisce stimoli multisensoriali e riconoscibili. Infine, quando l’utente si sente coinvolto nell’ambiente virtuale, sia fisicamente che emotivamente, si parla di sé esteso. Si tratta di un senso di presenza influenzato dalla qualità della struttura narrativa e dalla rilevanza delle tematiche trattate (Riva, Mantovani, Waterworth, & Waterworth, 2015). A questo punto, la realtà all’interno del visore sarà considerata dall’utente del tutto assimilabile a quella esterna. Da osservatori lo vedremo muoversi nello spazio dapprima con un po’ di titubanza, ma poi, appena l’abituazione si sarà concretizzata, ecco che l’immersione è totale: le braccia si muovono con decisione, le mani strette sui controller afferrano e rilasciano oggetti virtuali con sicurezza.

Meno il soggetto è consapevole della mediazione dello strumento tecnologico, maggiore è il livello di presenza che prova, rispondendo alle stimolazioni “come se” il medium non ci fosse (Morganti & Riva, 2006).

È facile comprendere come, in quest’ottica, avere a disposizione tecnologie avanzate, in grado di garantire una totale immersione dei sistemi sensoriali, sia fondamentale per l’efficacia di utilizzo anche in ottica formativa.

Il Flow

A questo si aggiunge il flow, letteralmente il flusso dentro il quale l’utente si ritrova a navigare semplicemente svolgendo un’attività in maniera intrinsecamente motivata, in cui opera nel pieno delle sue capacità. Questo è favorito dai serious game presentati in RV che, attraverso un compito rewarding, consentono all’utente di fare esperienza di una concentrazione intensa e prolungata (Nakamura, & Csikszentmihalyi, 2014). La ricompensa (“reward” in inglese) è la chiave di qualsiasi attività di gamification, poiché alimenta il sistema attentivo e motivazionale attraverso feedback costanti (ad esempio attività completate con successo, punti guadagnati, livelli superati, status raggiunto).

Grazie all’elevata versatilità dei software utilizzabili in RV, questa modalità di formazione può andare incontro alle esigenze di qualsiasi organizzazione.

Walmart, ad esempio, ha utilizzato la RV per preparare i propri dipendenti al Black Friday. Grazie a scenari iperrealistici è stato possibile ricreare il caos e la pressione dell’evento, prima che questo avesse luogo (https://www.strivr.com/customers/walmart/).

Resta insostituibile la figura di un consulente esperto in psicologia digitale, che sappia cogliere le potenzialità dei software esistenti e che sappia elaborare e restituire agli utenti la complessità delle dinamiche evocate nel mondo virtuale.

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